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Cuando vi que esta asignatura formaba parte del Máster que iba a comenzar, estaba muy ilusionado, porque ya se estaba introduciendo en algunos de los colegios en los que trabajaba en los cursos superiores y tenía interés en formarme en ello, para aplicarlo en mi etapa de Primaria.  Saber diseñar mis propias apps y ayudar a que mi alumnado las creara como nueva herramienta de aprendizaje, era uno de mis retos. Pero no ha sido sencillo, y más al ser online, porque es una asignatura que mayormente se ha basado en el autoaprendizaje. Aunque sin duda esto ha sido posible, gracias a la formación recibida clara, precisa, y detallada, por parte del docente de la materia. 

Señalar antes de nada que los Iconos o Stickers que me acompañan en este portfolio son extraídos de Flaticon y las capturas de las app son de los diseños realizados en MIT App Inventor.

¿QUÉ ES MIT APP INVENTOR?

En la actualidad, el empleo de los dispositivos móviles es muy común, tanto para fines personales como laborales. La mayoría de estos dispositivos suelen contar con tecnología táctil para hacer más fácil y sencillo su uso, sobre todo para aquellas personas que no están habituados a la tecnología. Por ello es genial el mundo del diseño de apps.

Y hasta ahora, yo siempre las veía desde un punto comercial pero también ahora empiezo a verlo desde un punto educativo, donde no se busca las ganancias, sino algo más valioso como el desarrollo del pensamiento computacional de los estudiantes; de las STEAM.

(Imagen extraída de Mit App Inventor)

Conociendo mi MIT App Inventor descubrí que se trataba de una herramienta web de programación visual y con la cual iba a poder crear mis propias Apps para dispositivos Android. Con App Inventor no necesitaba tener unos extensos conocimientos sobre programación, ya que mediante la unión de bloques podía dotar de instrucciones a los componentes que iban a formar mis Apps, creando desde aplicaciones muy básicas hasta algunas mucho más complejas.

Mi iphone no valía y... ¡tuve que poner en funcionamiento de nuevo mi teléfono Android antiguo! Me pareció interesante porque era como dar una segunda vida a ese móvil que tenía olvidado en un cajón.

Pero no estaba preocupado porque si no disponía de un dispositivo Android esta mágnifica herramienta me daba la opción de emplear un emulador para mi ordenador conocido como aiStarter. Justo dentro del enlace que comparto, se puede descubrir. Un auténtico acierto.

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Toda una herramienta gratuita, sin necesidad de instalaciones, con interesantes propuestas como controlar un GPS, acelerómetros o diversos sensores como el de luminosidad de la pantalla. 

¿Sabías que...?

Es  un producto desarrollado por el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) junto con Google.

(Imagen extraída de Google)



 Y para acceder me registré con mi cuenta de google, y mi contraseña. Aquí...¡empezaba mi aventura!

(Imagen diseñada en Ready Player me)

ENTORNO DE APP INVENTOR

TRASTEANDO APPS

BOTONES CAMALEÓNICOS

Era hora de comenzar, de ir ya aprendiendo haciendo. Y una de las primeras apps que empezamos a realizar como toma de contacto fue una enfocada a jugar con los colores de tres botones. Como todo inicio, al principio me costó trabajo pero luego me puse contento al ver que lo iba entendiendo y que sería muy útil para mi alumnado de tercer ciclo de primaria, para iniciarlos también en dicho mundo o repasar colores primarios y secundarios en la asignatura de plástica.

DISEÑO

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CALCULADORA DE SUMAS

Avanzabamos en la asignatura y dimos un pasito más de nivel. Creamos una calculadora fantástica para mis clases de matemáticas en este caso de sumas. Una forma de introducir la herramienta de calculadora de forma creativa y actual en mi aula. Muchas veces mi alumnado quiere traer una calculadora propia para resolver sus dudas en las diferentes operaciones y de esta manera, les iba a poder plantear el reto de que para poder usarlas en clase modo premio, tendrían que diseñarlas primero, siguiendo esta propuesta u otra que conozcan.

DISEÑO

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NÚMEROS PARES E IMPARES

Seguíamos avanzando en la asignatura y progresando adecuadamente. Creamos una app sobre números pares e impares, ideal también para mis clases de matemáticas. Una forma divertida de profundizar un concepto que a veces en el alumnado de primaria crea confusión. Y con dicha aplicación pueden repasar tantas veces como deseen en clase, ya que le aclararán si el número que introducen, es del tipo par o impar, individualmente o en grupo, modo concurso, a ver quién logra más.

DISEÑO

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LECTURA/TEXTO A VOZ

La aventura seguía su curso. Una nueva app asomaba, la de Lectura con texto a voz. En concreto me parecío interesante de cara a trabajar en Lengua la expresión oral y comprensión lectora. En ocasiones he tenido alumnado en primaria que por ejemplo, por vergüenza les costaba leer despacio, alto y claro y puede ser una herramienta estupenda para soltarse y eliminar miedos en ese sentido.

DISEÑO

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TRADUCTORA

Continuamos a buen ritmo en la materia. Y como siempre hubo un nuevo reto, crear una app Traductora. Perfecta para mi alumnado extranjero que tiene dificultades en la lengua española o aquellos que necesitan consultar el vocabulario que se encuentra en la asignaturas de inglés, o en las bilingües cómo Sciences y desconocen o no se acuerdan de su significado en español o viceversa. Podría adaptarla a el idioma que necesitará para mi grupo clase dentro de la programación.

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JUEGO DE LA PELOTA

Aquí fue mi punto de inflexión, porque no atinaba con el desarrollo de este reto, del juego de la pelota. La programación se me puso cuesta arriba, pero era normal por mi falta de experiencia en dicho lenguaje.  Obviamente todo a la primera era complejo que saliera. Pero lo mejoraría, para poder llevarlo a mi aula y divertirme jugando con mi alumnado. 

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LECTOR QR

Después de vivir mi experiencia más compleja con el reto del juego, volví a retomar el buen ritmo con la siguiente app que se trataba de un lector de QR. Ideal para emplearla en mi aula para realizar Gymkanas. Y...quien sabe ¡Cazar Pokémon! Todo es adaptarlo a lo que necesitemos para nuestra aula o centro.

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SENSOR DE PROXIMIDAD

Esta nueva aventura, de diseñar una app de Sensor de proximidad me pareció todo un acierto para pulir por ejemplo el concepto de cerca y lejos por ejemplo en la materia de Educación Física. Sencilla y eficaz.

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GPS

La materia avanzaba y diseñamos una app de GPS para que mis estudiantes fueran familiarizándose con conceptos tan importantes como latitud, longitud, altitud o dirección. Y sepan también ubicar lugares habituales para ellos como el colegio o su casa.

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ACELERÓMETRO. NIVEL

Seguiamos despertando a lo largo de las clases nuestra creatividad y llegó la app del Nivel. Una atractiva herramienta de medición que iba a servir para que por ejemplo mis estudiantes comprobarán la horizontalidad o verticalidad de elementos de las paredes de la clase o el colegio, y que nos sería muy útil para colgar correctamente algo en nuestras paredes del aula como un cuadro.

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BASE DE DATOS. QUIZ

Y después de un amplio recorrido llegamos al final con una app tipo QUIZ la cual le sería muy atractiva a mi alumnado como plantilla para repasar cuestiones de cualquier asignatura antes de un exámen. Una forma digital divertida de afianzar conceptos.

DISEÑO

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MICROLEARNING

(Imagen extraída de Google)

¿Qué es?

Tengo que reconocer que me sonaba dicho concepto pero no en profundidad y gracias al paso por esta asignatura, lo tengo más claro. A continuación lo comparto...

Se empezó hablar de Microlearning en la Universidad de Innsbruck durante un congreso en 2005.

MICROLEARNING.pdf

Hay una Red de recursos educativos abiertos muy interesante donde podré encontrar recursos apropiados para realizar mi microlearning de calidad, motivante, creativo.

(Imagen extraída de INTEF)

Además debemos pensar en el usuario, tener en cuenta el diseño instruccional

Y no podía olvidar mencionar la Taxonomía de Bloom. En el aula siempre ha sido vital, llevar al alumnado de un pensamiento de orden inferior a otro superior, y esta asignatura me lo han vuelto a recordar, para reflexionar cómo puedo aplicarla a día de hoy, en un momento en que los centros nos encontramos en proceso de transformación digital.

En las redes investigando sobre el tema vi una presentación pública de Genially de una maestra, que he querido compartir porque me ha parecido muy acertada, al implementar la taxonomía mediante diversas aplicaciones.  Me ha ayudado a entenderlo de una forma muy visual.

Instagram
MARCOS.pdf

¿Sabías que...? 

Es muy actual esto de Microlearning porque...¡hay unos Marcos de Referencia! Y debemos conocerlos, ya que hay que actuar conforme a ellos. Para superar las barreras y lograr la transformación digital que deseamos.

A nivel Europeo hay un Plan Digital que empezó en 2021 y llegará hasta 2027, en que se insta que todos los paises miembros se digitalicen a todos los niveles no solo a nivel educativo. Y España en respuesta, ha propuesto una estrategia "España Digital 2025". Y me parece un gran paso, aunque necesitamos más inversión por ejemplo en formación, para hacerlo tangible, para pasar a la acción.

La diferencia clave del Marco Español con el Marco Europeo, son los niveles de progresión de A1- C2.          

Las comunidades autónomas son las encargadas de las acreditaciones, yo estoy en camino... Lo ideal es que tanto yo como el resto de mis compañeros docentes lleguemos al menos a un nivel B1 (uso autónomo de las tecnologías), lo cual demostraremos superando una serie de formaciones, pruebas, titulaciones y observaciones.

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¿Qué nivel tendré?