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Cuando vi que esta asignatura formaba parte del Master que iba a comenzar, estaba muy ilusionado, porque ya se estaba introduciendo cada vez más en los colegios en los que trabajaba desde hace años y necesitaba de una vez por todas iniciarme con ella. Conocer esa nueva forma de aprender, a través de la utilización de diferentes dispositivos robóticos y recursos tecnológicos, era uno de mis retos. Pero no ha sido sencillo, y más al ser online, porque es una asignatura que mayormente se ha basado en el autoaprendizaje, y es genial pero cuando te estas preparando para impartir la misma en un futuro, la formación recibida debía ser más clara, precisa, y detallada . Y ha sido un poco laberinto, aún así creo que he ido saliendo del mismo. El error no era un fracaso.

Señalar antes de nada que los Iconos o Stickers que me acompañan en este porfolio son extraídos de Flaticon y los Gif de GIPHY.

CAPITULO 1. PRIMEROS PASOS

(Imagen extraída de Bitbloq)

Me presentaron la plataforma online Bitbloq de la empresa BQ, la cual íbamos a utilizar para nuestras clases de programación y robótica; para luego enseñar al alumnado. Para acceder me asignaron un código de aula, un usuario, y una contraseña.

Que parte del código de Arduino, de forma visual e intuitiva y trabaja con bloques, agrupados por colores.

Componentes, funciones, variables, códigos, texto, control, lógica... ¡Qué de términos empezaban a aparecer! Debía de ir familiarizándome con ellos. Había también pestañas en el lateral izquierdo del programa esenciales que conocer: Hardware...

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(Imagen extraída de los apuntes de Programación)

(Imagen extraída de los apuntes de Programación)

El Software escondía diversos bloques:

  • Variables globales y funciones: lo utilizaría para declarar las variables y crear las funciones que más tarde llamaríamos a ejecución.

  • Instrucciones iniciales (setup): lo usaría para configurar el comportamiento de los pines y acciones que quería ejecutar una vez.

  • Bucle principal (loop): me iba a servir para repetir indefinidamente todo lo que situará en él.


La Placa UNO, iba ser el cerebro.


Y había otros componentes que conectarían todo, con el entorno...

  • Sensores: me ayudarían a leer el entorno y transformarlo en señales eléctricas.

  • Actuadores: me servirían para transformar las señales en proceso físico.

Y debía de tener en cuenta que había...

  • Sensores Analógicos: que me devolverían multitud de valores que oscilan entre 0 y 1023 en base a su función, ejemplo graduar la cantidad de luz que recibe, siendo 0 que no hay ninguna luz.

  • Sensores Digitales: (encendido y apagado) que solamente me devolvería dos valores: 0 y 1. Siendo 0 el valor de “nada” y 1 el de “todo”.


Seguía indagando términos y di, con el de Variable. La caja donde guardaría los datos, que en Bitbloq podían ser numéricos o tipo texto. Y a la cual debía dar un nombre para no confundirla.

Luego escuchaba hablar de Acciones condicionales simples, dobles... y bucles... las órdenes que iban a limitar a realizar una acción u otra: “si hay un obstáculo para motores”, “si hay luz, gira”, “si no hay luz enciende led rojo”...Mucha información que debía comprender en poco tiempo si quería sacar adelante las actividades de clase.

Y no paraba el aprendizaje, había otro paso más que consistía en Declarar Funciones, ejemplo "parpadear un led". Y descubriría los pasos a seguir con el siguiente esquema:


(Imagen extraída de los apuntes de Programación)

Además debía distinguir:

  • Sin retorno. Aquellas que no necesitamos que al finalizar nos devuelva un dato.

  • Con retorno. Aquellas que necesitamos que al finalizar nos devuelva un dato.


Ya conseguía tener cierta base, y...

¡Pude ponerme manos a la obra!

CAPITULO 2. PROGRAMANDO

Recibí mi Kit ELEGOO recomendado por mi profesora al no haber tenido ninguno antes, y aquello tenia miles de componentes...Pero yo tenía actitud y ganas de conocer uno a uno para progresar en la asignatura y así trastear como indicaba mi profesora.

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Vi un panel pequeño blanco con puntos, lineas, simbolos... y era la Protoboard. La cual me iba a ayudar a extender lo que ocurría en mi placa UNO. Con 3 zonas, dos de alimentación con unas marcas de + y de – en los extremos y otra en medio de conectores.


Iba a disponer de LEDs de colores, de diodos que emiten luz y que me iban a dar mis primeras alegrías en la asignatura, con sus primeros parpadeos. Cuya patita corta debía saber que era la negativa.

Unos pequeños alambritos que se me "resistían" su funcionamiento, las Resistencias. Que me controlaría la cantidad de electricidad, la intensidad de mi circuito.


Como en muchos de los aparatos que tenemos, no podía faltar el Potenciómetro, para graduar la intensidades, por ejemplo de una luz. Y comprendí para su buen funcionamiento, que tenía 4 conexiones, aunque realmente era sólo 2: las patillas B y C están conectados juntos, como la A y la D.


Y otro más a destacar y que me sorprendió fue el Servo. Un mini motor que podía llegar a girar a 180º. Y al que le acompañaban tres cables: uno marrón que era el cable a tierra y debía de conectarlo a GND; el rojo el cable de corriente y debía conectarlo al puerto de 5v; y el naranja, el cable de señal el cual conectaría a un pin digital. Uno de los elementos que más me costó dominar.

¿Sabías que...?

Al principio muchas de las conexiones no me iban, no me compilaban bien y el motivo era porque tenia que tener presente que:

  • Un componente de dos pines o patillas: una era para la alimentación y la otra para la tierra, es decir, no usaría ni los pines digitales ni los analógicos. Ej. LED o motor DC.

  • En el caso de un sensor de 3 patillas: Una para la tierra o GND; otra para el voltaje; otra para el pin digital.

  • Y en el caso de uno de 4 patillas. Una para la tierra o GND; otra para el voltaje; otra para el pin digital; y la cuarta para el pin analógico.

Y además debía recordar, que las patitas cortas de los pines irían al negativo y las largas al positivo.

Y entendí que para progresar debía de tener claro también algo básico, qué era un Circuito eléctrico.


Todo iba cogiendo forma y mis feedback progresaban adecuadamente.


CAPITULO 3. INICIACIÓN A ARDUINO

(Imagen extraída de Arduíno)


Investigando pude saber que se desarrolló en Italia como parte de la tesis de Hernando Barragán (2003), y nació como un lenguaje para estudiantes de arte y diseño, con la idea de facilitarles la parte electrónica para que se pudieran concentrar en sus objetivos artísticos. Y a dia de hoy tiene un papel fundamental por ejemplo, en la robótica educativa.

(Imagen extraída de los apuntes de Programación)

Iniciándome en este nuevo tema pude comprobar que mi Placa UNO me iba a servir para la nueva aventura por Arduino.

Y además para seguir "cacharreando" podía utilizar los mismos códigos de Bitbloq.

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He de señalar que se trató en clase muy por encima, a grandes rasgos y me centré en entenderlo más que en programar con él. Es muy amplio y se precisa de un tiempo y una formación más completa para lograr manejarlo en condiciones, para su adecuada puesta en práctica e incluso su futura enseñanza.

CAPITULO 4. BLOQUES Y MOTORES

Los términos cada vez eran más y el abrir este tema mi cabeza no sabía por donde tirar...también por el hecho de que en clase íbamos por otros andares, pero yo estaba dispuesto a al menos a empaparme un poco más de estos lenguajes...

Arduinoblocks (2020).Cómo empezar. Youtube.

Y aparecío el termino de Ardublock que por lo visto es un lenguaje de programación gráfico para Arduino pensado para principiantes, como era mi caso. Todo un programa visualmente elaborado que se parece a los bloques de Scratch y sencillo de convertir en código IDE de Arduino. Para entenderlo mejor, además de los apuntes de clase, dí con varios vídeos y webs interesantes que quería compartir a continuación...

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Además también durante este capitulo me paré en Fritzing. Toda una iniciativa de hardware de código abierto que logra que la electrónica sea de fácil acceso como material creativo para todo el mundo. Entendí que me sería muy útil, para informar a mi alumnado si se diera el caso, de las conexiones de otra manera más visual, en la que el cableado no les impidiría ver bien dónde coloco qué.

(Imagen extraída de Fritzing)


Un Software, con el espíritu de Arduino, facilitando un ecosistema creativo que permite a los usuarios documentar sus prototipos, compartirlos con los demás, enseñar electrónica en las aulas...etc. Muy recomendable.

CAPITULO 5. INVENTOS ELECTRÓNICOS

Y llegaba al final de mi proceso de aprendizaje con un mejor color, aunque por supuesto con mucho que aprender y progresar.

¿Sabías que...?

Con todo lo visto anteriormente, más mi labor investigadora, pude hacer incluso mi propio semáforo. La sensación de haber superado el reto fue increíble. Me sentí todo un inventor.

Y me ayude para su montaje y programación de otro componente de mi KIT que no había empleado antes como fue el Ultrasonidos.

Me daba cuenta de que hay miles de aplicaciones prácticas increíbles de Arduino a la vida cotidiana, y tengo el objetivo de algún día aportar las mías, especialmente en mi centro, en mi aula.

YouTube

M-Robotics (2021). Top 10 AMAZING Arduino projects 2021 - 10 mejores proyectos Arduino.

Sin duda una de los contenidos que me gustó de este último empujón fue un software completamente libre, de un lenguaje básico de programación, ideal para el alumnado de 5 años en adelante...

(Imagen extraída de Wikipedia)

Scracth es muy artístico. Todo un entorno de programación visual y multimedia destinado a la realización de secuencias animadas con o sin sonido y al aprendizaje de la programación.

Una interface muy intuitiva, que permitiría a mi alumnado manipular imágenes, fotos, sonido... y sobre todo una forma de programación visual con dichos elementos. Una herramienta fantástica para ir cerrando esta gran aventura.

Lo conocía de antes pero lo he tratado más y me ha ayudado a comprender más fácilmente conceptos matemáticos e informáticos como los bucles, decisiones condicionales, coordenadas, variables, etc. Algo que con Bitbloq me costaba...

SCRACHT.pdf

Y aunque no todos mi alumnado serán programadores informáticos profesionales, aprender a programar les permitirá experimentar de forma creativa y desarrollar el pensamiento lógico y analítico. 100% recomendado. Yo estoy dispuesto a utilizarlo en mi aula con ell@s.

CAPITULO 6. PROGRAMANDO COCHE ROBOT

Con este capítulo, pondría la guinda a mi Sección A del Portfolio. Pero como finalmente no se ha tratado en clase, a mi me gustaría señalar que como docente pondré mi granito en mi centro educativo, para que vayan apreciando y haciendo un hueco a la robótica educativa, la cual preparará a mis estudiantes para el futuro profesional y social en el que desarrollarán su vida. Muchos de ell@s trabajarán en profesiones que todavía no existen y estarán vinculadas con la automatización de los procesos. Y programar será tan básico como ahora lo es una hoja de cálculo o un procesador de textos. Por ello empezaré al menos acercándoles a estos conceptos. Hay inventos increíbles...

YouTube

15POST. (2016). Este dinosaurio inteligente es impulsado por un super computador.